Ugrás a tartalomhoz
There a no Armadillos in this game poszter

There a no Armadillos in this game

Maximilian Ritters független fejlesztő 2020-as játékában egy megállíthatatlanul guruló lénnyel kell navigálnunk a folyamatosan nehezedő pályákon. A játékmenet magja a precíz időzítés: mivel a mozgást nem lehet leállítani, a játékosnak tökéletes ütemben kell ugrania a platformok k...

Megállíthatatlan lendülettel és hajszálpontosan időzített ugrásokkal kell túlélned ezt a reflexekre építő indie kihívást.

2020 52 megtekintés

Hol érhető el?

A linkek harmadik felek által üzemeltetett oldalakra mutatnak. Megnyitásuk saját felelősségre történik.

Közösségi értékelés

A ti 1–10-es szavazataitok arányosan alakítják a végeredményt. Az értékelésért +12 pont jár.

Kommentek

Leírás

A 2020-ban megjelent független projektek piacán gyakoriak az egyetlen erős alapmechanikára építkező fejlesztések. A There a no Armadillos in this game pontosan ezt a dizájnfilozófiát követi, a játékost egy állandóan mozgásban lévő állapotba kényszerítve, ami azonnal megváltoztatja a hagyományos platformer dinamikát. A tempó feletti kontroll részleges elvétele pszichológiai nyomást is helyez az irányítóra, hiszen menet közben nincs idő a következő lépés kényelmes megtervezésére. A puzzle elemek megoldása így kíméletlen ritmusjátékká alakul, ahol a pályadizájn rákényszerít a próbálkozások sűrű sorozatára. Ritters PC-s kiadványa a könnyed besorolása ellenére sokkal inkább a kitartást teszteli. A fókusz mindvégig a tiszta, zavartalan ugráláson marad, felesleges narratív kitérők nélkül.

Kritika

Ritters alkotása a klasszikus 'easy to learn, hard to master' elvet követi, ráépítve a folytonos lendület okozta frusztrációra. A komplex grafika helyett az ugrások puritán mechanikájára fókuszál, ami a nehezebb szinteken már a speedrunnerek pontosságát követeli meg. Bár ez a minimalista megközelítés technológiailag jól működik, a tartalom hamar önismétlővé válhat az összetettebb platformerekhez szokott felhasználók számára.

Röviden

Megjelenés
2020 (2020. 02. 14.)
Fejlesztő
Maximilian Ritters
Kiadó
Maximilian Ritters

Műfajok

Platformok

PC

Kinek ajánljuk?

Kifejezetten a precíziós platformerek és a gyors reflexeket igénylő játékok rajongóinak készült. Akik szerették a Super Meat Boy kíméletlen akadálypályáit vagy a Super Monkey Ball lendületre építő fizikáját, azok ebben a minimalista PC-s projektben is megtalálják a számításukat.

Gyors tények

  • 2020-ban megjelent független (indie) fejlesztés.
  • A szoftvert egyedül Maximilian Ritters fejlesztette és adta ki.
  • A műfaji besorolása alapján könnyed logikai puzzle platformer.
  • Jelenleg kizárólag PC platformon érhető el.
  • A játékmenet alappillére a megszakíthatatlan folyamatos haladás.
  • A játékos egyedül az ugrások időzítéséért felel.

Miért érdemes játszani vele?

  • Azoknak, akik szeretik a reflexekre és izommemóriára építő, nehezedő kihívásokat.
  • A tiszta, sallangmentes ügyességi játékok kedvelőinek.
  • Gyors tempója miatt rövidebb, néhány perces etapokban is játszható.
  • A sebesség és a térbeli logikai feladatok fúziója miatt.

Érdekességek

  • A játék eredeti címe nyelvtanilag szándékosan hibás formátumú, az 'are' helyett 'a' szerepel benne (There a no Armadillos...).
  • A fejlesztői és a kiadói munkálatokat is egyetlen személy, Maximilian Ritters látta el.
  • A leírásban is kiemelt 'can't stop rolling' (nem tudsz megállni a gurulásban) mechanika az endless runner stílus elemeit emeli át a statikusabb puzzle platformer műfajba.

Kiemelkedő tények

PC exkluzív szoftverként debütált a 2020-as évben.
Ötvözi az endless runner játékok lendületét a logikai ugrálós címekkel.
Hivatalos kategóriája szerint könnyed, de az irányítás komoly precizitást követel.

Gyakran Ismételt Kérdések

Az M4 adatbázisában nyomon követheted a játék alapvető metaadatait, a részletes hardverigényt azonban a PC-s digitális áruházak termékoldalain érdemes ellenőrizni.
Nem, Maximilian Ritters alkotása a jelenlegi nyilvántartás szerint kizárólag PC platformra jelent meg a 2020-as évben.
A játékmenet során a karakter folyamatosan gurul, így a logikai feladatok, csapdák és térbeli akadályok leküzdéséhez milliméterpontos ugrásokra van szükség a platformok között.
Nem, a játék alapmechanikája éppen erre az adottságra épül. A gurulás nem állítható meg, a játékos kizárólag az ugrások ütemezésével kontrollálhatja az eseményeket.